Aikido
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Voraussetzungen: WIK mindestens 60
Die defensivste aller Selbstverteidigungsformen wurde Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts von Morihei Uyeshiba in Japan entwickelt. Die Grundidee des Aikido ist es, den Schwung des Angriffs auszunutzen und gegen den Angreifer zu wenden. Daher ist eine der wichtigsten Techniken auch der Wurf. Viele Aikidolehrer legen größten Wert auf ein würdevolles und beherrschtes Auftreten ihrer Schüler. Daher können nur Charaktere mit einer WIK von mindestens 60 diese Kampfsportart erlernen (GES ist unerheblich). Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die zukünftigen Aikidokas eine friedfertige und gelassene Geisteshaltung ausstrahlen.
Die hier gezeigte Form ist eine Mischung aus der klassischen Selbstverteidigung und dem Aikido aus Actionfilmen und Videospielen.
Aikidoka können ihren Fertigkeitswert Ausweichen unabhängig von ihrer Charakterklasse durch die Ausgabe von Lernpunkten auf bis zu (GES/3) steigern.
Basistechnicken
Abrollen: Hebt den Schaden durch Kampfsportwürfe auf. Der Aikidoka kann, nachdem er zu Boden geworfen worden ist, ohne Zeitverlust wieder auf die Beine kommen. Außerdem kann er die effektive Höhe eines Sturzes für die Schadensermittlung um 2 m verringern.
Schlag: Der Aikido-Schlag verursacht, wie ein normaler Faustschlag, einen Schaden von 1W3 (zzgl. Schadensbonus).
Tritt: Der Tritt verursacht beim Gegner einen Schaden von 1W6 (zzgl. Schadensbonus).
Befreien: Der Aikidoka kann sich aus Haltegriffen befreien. Hierzu muss sein Angreifer in einer Widerstandsprobe überwunden werden.
Waffenfertigkeiten: Aikidokas können ein Drittel ihrer Fertigkeitspunkte als Bonus auf die Fertigkeiten mit dem Bo-Stab und dem Jo-Stab verwenden. Beispiel: Steven hat einen Aikido-Wert von 66%. Seine Grundchance mit dem Bo-Stab beträgt, ohne die Ausgabe weiterer Lernpunkte, 25 (Grundchance) + 22 (1/3 Aikido) = 47%.
Grundtechniken
Blocken: Mit einer gelungenen Fertigkeitsprobe (auf die, wie üblich, der Unterschied zwischen Fertigkeitswert und Würfelwurf des Angreifers als Modifikator zuungunsten des Verteidigers angewendet wird) pariert der Aikidoka einen Nahkampfangriff. Er erhält dabei keine negativen Modifikatoren, wenn der Angreifer bewaffnet ist. Bei einer kritisch gelungenen Probe fügt er dem Angreifer 1W3 TP Schaden (ohne Schadensbonus) zu. Bei kritisch misslungener Probe erleidet er 2 TP zusätzlichen Schaden durch den Angriff.
Entwaffnen: Bei einer gelungenen Fertigkeitsprobe kann der Aikidoka seinen Nahkampfgegner entwaffnen. Hierzu muss der Aikidoka den Waffenfertigkeitswert des Gegners in einer Widerstandsprobe überwinden. Bei einer kritisch gelungenen Probe fügt er seinem Gegner 1W3 TP Schaden (ohne Schadensbonus) zu. Bei kritisch misslungener Probe erhält er 1W3 TP zusätzlichen Schaden. Bei großen oder zweihändigen Waffen erhält er einen Modifikator von –10. Stürmt der Gegner heran, so erhält der Aikidoka einen Modifikator von –15. Diese Modifikatoren sind kumulativ.
Haltegriff: Bei gelungener Probe kann der Aikidoka seinen Gegner an einem Körperteil in einem schmerzhaften Griff festhalten. Der Gegner ist bewegungsunfähig, bis er losgelassen wird oder ein Befreiungsversuch durch eine Kampfsporttechnik gelingt. Alternativ kann der Aikidoka seinen Gegner in einem Würgegriff halten und versuchen, ihn bewusstlos zu würgen. Hierbei verliert der Gegner pro Phase, die er im Würgegriff ist, 1W4+SB TP. Nach einer Runde im Würgegriff muss er pro Runde eine KON-Probe bestehen (auf die das Dreifache des bisher erlittenen Schadens als Modifikator angewandt wird), um nicht ohnmächtig zu werden. Rüstung schützt hierbei nur mit ihrem Mindestwert. Bei kritisch gelungener Probe erleidet der Gegner 1W4 TP (ohne Schadensbonus) bzw. er muss sofort eine weitere KON-Probe bestehen, um nicht ohnmächtig zu werden. Bei einer kritisch misslungenen Probe erhält der Angegriffene einen -15-Modifikator auf seine nächste Aktion. Misslungene Befreiungsversuche aus einem Haltegriff verursachen 1W4 TP Schaden (+Schadensbonus des Gehaltenen) am festgehaltenen Körperteil bzw. eine weitere KON-Probe, um nicht ohnmächtig zu werden.
Werfen: Gelingt die Probe, so kann der Aikidoka seinen Gegner zu Boden werfen. Dieser erleidet dabei 1W4 TP Schaden (Rüstung schützt nicht) und hat für die folgenden 1W6 Phasen +20 auf alle Aktionen. Der Gegner kann versuchen, den Wurf unter den üblichen Bedingungen zu parieren. Da Aikido den Schwung des Angreifers ausnutzt, erhält man einen Modifikator von -10, wenn man einen heran laufenden Gegner wirft.
Fortgeschrittenentechniken
Greifen: Erlaubt es dem Aikidoka, bis zu 3 Basis-, Grund- und Fortgeschrittenentechniken zu einer Aktion zu kombinieren. Die Lernpunktekosten sind pro kombinierter Technik zu bezahlen. Jede so entstandene Kombination zählt als neue Technik. Die Kombination muss immer mit einem Block beginnen.
Beispiel: Blocken-Greifen-Werfen; kostet sechs Lernpunkte, zählt als eine Technik und benötigt im Kampf eine Aktion. Blocken-Greifen-Entwaffnen-Greifen-Schlag; kostet neun Lernpunkte, zählt als eine Technik und benötigt eine Aktion im Kampf.
Druckpunkte: Diese Fortgeschrittenentechnik verursacht den im Grundregelwerk unter Kampfsport beschriebenen Effekt. Bei erfolg-reicher Probe wird ein Körperteil für 1W6 Runden gelähmt.
Waffentechnik: Aikido benutzt eigentlich keine Waffen. Allerdings wurden hier der Bo Kampfstab und der kürzere Jo Stab (etwa so lang wie ein Gehstock) hinzugefügt. Der Aikidoka kann alle Techniken auch mit den Stäben anwenden. Hierzu benutzt er jedoch seine Fertigkeitswerte für die Waffen. Die Stäbe geben einen +5 Modifikator bei allen Befreiungsversuchen und verursachen einen TP zusätzlichen Schaden, wenn sie mit entsprechenden Techniken benutzt werden. Blocken, Werfen, Entwaffnen und Haltegriff erhalten jeweils einen Modifikator von –5, wenn sie mit Bo- oder Jo-Stab ausgeführt werden.
Tabelle
Technik | Lernpunkte | Typ |
Abrollen | 0 | Basistechnik |
Befreien | 0 | Basistechnik |
Schlag | 0 | Basistechnik |
Tritt | 0 | Basistechnik |
Waffenfertigkeiten | 0 | Basistechnik |
Blocken | 2 | Grundtechnik |
Entwaffnen | 3 | Grundtechnik |
Haltegriff | 4 | Grundtechnik |
Werfen | 3 | Grundtechnik |
Greifen | je 3 | Fortgeschrittenentechnik |
Druckpunkte | 5 | Fortgeschrittenentechnik |
Waffentechnik | 7 | Fortgeschrittenentechnik |