Tabletopregeln

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Stahlgewitter

Ein taktisches Miniaturenspiel im Space Gothic®-Universum der Fantastische Spiele GbR

Inhaltsverzeichnis

Einführung

Stahlgewitter ist ein taktisches Miniaturenspiel (im Englischen auch Tabletop Game genannt), bei dem zwei oder mehr Spieler Einheiten von Metall- oder Plastikfiguren auf einem mit Miniaturgelände versehenen Tisch bewegen und gegeneinander kämpfen lassen, um jeweils ein bestimmtes Missionsziel zu erreichen. Es ist vor dem Hintergrund unseres Science Fiction-Rollenspiels Space Gothic® angesiedelt. Während Space Gothic® aber ein erzählerisches Spiel ist, in dem die Mitspieler jeweils nur einen Helden verkörpern und eine Geschichte spielen, die ihr Held erlebt, ist Stahlgewitter viel stärker action-orientiert und simuliert Gefechte zwischen kleineren und größeren Truppenverbänden im 23. Jahrhundert.

Ohne Probleme können die beiden Spiele miteinander verknüpft werden. Wenn also der Spielleiter die Helden aus einer Space Gothic®-Kampagne seiner Spielergruppe Offiziere darstellen lassen möchte, die jeweils einen Halbzug Kreuzritter in die Schlacht führen, können ihre Werte zu diesem Zweck mit den im Abschnitt *.* dargestellten Regeln für ein Miniaturenspiel konvertiert werden.

Spielmaterial

Um Stahlgewitter spielen zu können, benötigt man ein Maßband, sechsseitige und zehnseitige Würfel (im Spiele-Fachhandel erhältlich), dieses Regelheft sowie Spielfiguren (1.1.1), eine Spielfläche (1.1.2) und Geländeteile (1.1.3). Die auf den letzten Seiten des Regelbuchs abgebildeten Tabellen erleichtern den Spielablauf. Sie sollten vor Spielbeginn kopiert und jedem Spieler ausgehändigt werden. Der Innenteil dieses Regelheftes enthält eine Reihe nützlicher Spielsteine aus Pappe. Sie sollten vor Spielbeginn ausgeschnitten und neben der Spielfläche bereitgelegt werden.

Spielfiguren

Zur Zeit existieren keine besonderen Modelle für Stahlgewitter. Es können aber ohne Probleme die vielfältigen 25-30 mm-Figuren verschiedener Hersteller verwendet werden, die auf dem Markt erhältlich sind (z.B. Urban Mammoth, Wargames Foundry, Copplestone Miniatures, Alternative Armies, Excalibur, Assassin, Games Workshop, etc.). Die Spieler sollten aber vor Spielbeginn dem Gegner erläutern, welche Art von Einheiten die verwendeten Modelle repräsentieren und wie sie ausgerüstet sind, damit es während des Spiels nicht zu Streitigkeiten kommt. Die verwendete Miniaturen sollte den dargestellten Einheiten außerdem zumindest grob entsprechen. Einen schwer gepanzerten Plasmakanonier durch einen halbnackten Wilden mit Keule zu repräsentieren, scheidet insofern aus.

Für Fahrzeuge kann auf das vielfältige Angebot der Hersteller von Plastik-Modellbausätzen zurückgegriffen werden. Ideal ist der Maßstab 1:60, jedoch sind auch 1:48 oder 1:35 Modelle geeignet, wobei letztere natürlich etwas überdimensioniert wirken.

Tip: Selbst schlecht angemalte Modelle wirken auf dem Spieltisch besser als völlig unbemalte. Figuren anzumalen ist kein Hexenwerk, und im Internet gibt es viele Leitfäden, die es auch dem blutigsten Anfänger ermöglichen, innerhalb kurzer Zeit anerkennenswerte Erfolge zu erzielen.

Spielfläche

Eingefleischte Spieler fertigen sich besondere Spielflächen an. Eine einfache Möglichkeit ist es, zwei gleichgroße Holzplatten (ein Maßstab von 1,2 x 1,2 Metern ist hervorragend, um größere Gefechte darzustellen) mit einer Scharnierleiste zu verbinden und dann auf vier im Möbelhandel erhältliche Böcke zu plazieren (Abbildung 2). Beim Maßstab sollte man sich vor Augen halten, daß 3 cm im Spiel ca. 2 Meter in der Realität darstellen. Malt man eine Seite steingrau und die andere Erdbraun an, so hat man eine Spielfläche, die sich als Untergrund für die meisten Situationen hervorragend eignet. Einfaches farbiges Tuch (im Kaufhaus kann man sich die gewünschte Größe zuschneiden lassen) tut es aber auch.

Ebenso gut geeignet sind Tischtennisplatten oder der heimische Wohnzimmertisch. Man sollte aber die Spielfläche in diesem Fall dringend mit Tuch abdecken, um nicht im Eifer des Gefechts Kratzer zu verursachen und sich den unversöhnlichen Zorn seiner Eltern oder Mitbewohner zuzuziehen.

Geländeteile

Wenn man eine Spielfläche hat, braucht man noch Gelände, um sie zum Leben zu erwecken. Es gibt im Spiele-Fachhandel viele fertige Geländeteile, aber die günstigere Variante ist es, sich selbst welche zu bauen. Auch hier bietet das Internet reichhaltige Quellen. Zur Not tun es für den Anfang Bücher als Hügel, Trinkbecher als Türme und Schuhkartons als Gebäude.

Begriffe

Die folgenden Begriffe werden in den Spielregeln häufiger verwendet:

  • Anführer
    Modell mit Führungsqualitäten, z.B. ein Offizier oder Unteroffizier einer (para-) militärischen Organisation oder ein Bandenchef.
  • Einheit
    Mehrere Modelle, die im Spielverlauf als Gruppe miteinander agieren, werden als Einheiten bezeichnet. Einheiten dürfen sich nur unter bestimmten Umständen ohne negative Folgen aufspalten.
    Anführer und Sondermodelle können das Spiel, je nach Szenarioregeln, entweder als Teil einer größeren Einheit oder alleine beginnen. Wenn sie das Spiel alleine beginnen, zählen sie als eine eigene Einheit.
  • Modell
    Eine einzelne Spielfigur wird auch als Modell bezeichnet.
  • Phase
    Bestandteil des Zuges einer Einheit, z.B. Bewegungsphase, Fernkampfphase, etc.
  • Runde
    Das Spiel wird in Runden unterteilt. Innerhalb einer Runde kommen nacheinander alle im Spiel befindlichen Einheiten an die Reihe, wobei der Startspieler beginnt.
  • Sondermodelle
    Als Sondermodelle bezeichnet man Spielfiguren, die normalerweise nicht Teil einer militärischen Einheit sind. Sie kommen üblicherweise nur in Szenarien vor. Es kann sich beispielsweise um besondere Zivilisten, Geheimagenten, wilde Tiere, aggressive Pflanzen oder Ähnliches handeln. In Ausnahmefällen können Sondermodelle an Einheiten angegliedert werden, so könnte beispielsweise eine Gruppe lokaler Miliz für einen Sondereinsatz von einem Geheimagenten angeführt werden.
  • Spezialisten
    Angehörige von Einheiten, die eine Sondermission durch den Anführer ihrer Einheit erhalten haben, werden Spezialisten genannt. Sie dürfen ohne negative Auswirkungen (mit Ausnahme eines Malus auf ihren Moralwurf, siehe *.*) von ihrer Einheit abgespalten werden.
  • Startspieler
    Derjenige Spieler, der zu Beginn des Spiels (entweder durch Szenario-Vorgaben oder durch Würfeln) dazu bestimmt wird, die jeweiligen Runden zu beginnen.
  • Szenario
    Ein Szenario ist ein vorbereitetes Spiel, bei dem eine besondere Hintergrundgeschichte gespielt wird, besondere Ziele erreicht werden müssen und Sonderregeln existieren, die für die nachgestellte Situation passend sind. Es unterscheidet sich von einem normalen Gefecht, in dem es nur darum geht, in einer vorher bestimmten Anzahl von Runden dem Gegner möglichst viel Schaden zuzufügen (also besonders viele seiner Einheiten auszuschalten). Das Erreichen der Missionsziele in einem Szenario wird mit Missionspunkten vergütet. Es gewinnt der Spieler, der nach Ende des Szenarios die meisten Missionspunkte ergattert hat.
  • Zug
    Innerhalb einer Runde führen alle am Spiel teilnehmenden Einheiten jeweils einen Zug durch.

Vorbereitung

Zusammenstellung der Streitkräfte

Vor Beginn des Spiels sollte man sich zuerst Gedanken darüber machen, wie lange man Zeit hat und wieviel Aufwand man betreiben möchte. Die folgende Tabelle gibt eine grobe Übersicht über die Möglichkeiten:

Armeepunkte Typ Dauer
XXX-XXX Scharmützel 1-2 Stunden
XXX-XXX Gefecht 3-4 Stunden
XXX-XXX Schlacht 4-6 Stunden

Armeepunkte repräsentieren die Kosten der Einheiten, die jeder Spieler verbrauchen darf, um seine Truppen auszuwählen. In einem normalen Spiel ohne besondere Siegbedingungen erhält jeder Spieler die gleiche Anzahl von Armeepunkten für sich. Die Spieler einigen sich vor Spielbeginn auf diese Zahl.

In einem Szenario sind die Punkte vorgegeben. Sie können ungleich sein, um es auszugleichen, wenn eine Seite aufgrund der jeweiligen Sonderregeln Vorteile hat.

Nun entscheidet sich jeder Spieler für eine der folgenden Fraktionen. Natürlich sollten Spieler, die gegeneinander kämpfen wollen, unterschiedlichen Fraktionen angehören, es sei denn, sie spielen Angehörige des organisierten Verbrechens oder die Szenarien Rebellion, Sabotage oder Verrat.

  • BUP
  • InSic
  • Legion 666
  • Ming-Imperium
  • Organisiertes Verbrechen
  • Öko-Terroristen
  • Polizei
  • Raummarine: Kreuzritter
  • Raummarine: Samurai
  • Raummarine: Wölfe des Mahdi
  • Rhu-Ngur
  • SEK
  • Shark-Rebellen
  • Tec´n`kaî
  • TSU-Miliz
  • Vhocons

Anhand der Armeelisten (ab Seite XX) sucht sich dann jeder Spieler Einheiten aus, bis seine Punkte verbraucht sind. Die Einheiten können entweder auf Spielbögen eingetragen werden oder ihr benutzt den auf Armee-Generator, den ihr auf unserer Homepage im Stahlgewitter-Bereich herunterladen könnt.

Achtung: Die Auswahl kann bei einigen Szenarien ganz oder teilweise vorgegeben oder in einer anderen Form eingeschränkt sein.

Auswahl des Spieltyps

Auswahl des Szenarios

Klärung der Siegbedingungen

Aufbau des Spielfeldes

Aufbau der Geländeteile

Sofern der Aufbau der Geländeteile nicht durch das Szenario bestimmt wird, einigen sich die Spieler auf eine der im Folgenden beschriebenen Methoden für den Spielfeldaufbau:

  1. Das Spielfeld wird in vier Viertel aufgeteilt. Jeder Spieler kümmert sich um zwei sich diagonal gegenüberliegende Viertel und baut dort bis zu 5 Geländeteile auf. Anschließend wird gewürfelt. Wer die höhere Zahl würfelt, sucht sich seine Aufbauzone aus.

  2. Die Spieler würfeln. Wer die höhere Zahl würfelt, plaziert das erste Geländestück an einer beliebigen Stelle auf dem Tisch. Danach macht der Gegenspieler das selbe. Nun geht es weiter, bis einer "passe" ruft. Er plaziert dann kein weiteres Geländestück, und sein Gegenspieler sucht sich seine Aufbauzone aus.

Aufbauzonen

In einem Standardspiel wird auf gegenüberliegenden Spielfeldseiten aufgebaut, und zwar innerhalb von 20 cm vom Tischrand und mindestens 20 cm von den Tischecken entfernt (siehe Skizze). Je nach Szenario kann die Aufbauzone erweitert oder begrenzt sein.

Aufbau der Einheiten

Auf seinem Armeeplan ordnet jeder Spieler jeder seiner Einheiten eine Nummer zu. Nun wirft jeder einen Würfel. Wer das höchste Ergebnis erzielt, plaziert als Erster eine Einheit auf dem Tisch. Bei Gleichstand wird so lange wiederholt, bis unterschiedliche Ergebnisse vorliegen.

Es werden jedoch jetzt noch keine Figuren auf den Tisch gestellt. Statt dessen plazieren die Spieler jetzt abwechselnd Spielmarken mit Zahlen (die den Numerierungen auf ihrem Armeeplan entsprechen) innerhalb ihrer Aufbauzonen auf dem Tisch. Außerdem darf jeder Spieler drei Marken mehr plazieren, als er Einheiten hat.

Das Ganze dient dazu, den Gegner vor Beginn der Schlacht über die Zusammensetzung und Positionierung seiner Truppen im Unklaren zu lassen.

Nachdem der Aufbau abgeschlossen ist, werden zunächst nur die Spielmarken für das Spiel benutzt, es sei denn

  1. eine Spielmarke gelangt in die Sichtlinie (Seite XX) einer gegnerischen Spielmarke oder eines gegnerischen Modells,
  2. die Einheit, die durch die Spielmarke repräsentiert wird, will Feuern oder einen Nahkampf einleiten,
  3. die Spielmarke wird mit einer Schablonenwaffe (Seite XX) angegriffen.

Ein Spieler kann jederzeit entscheiden, statt einer Spielmarke die von ihr repräsentierte Einheit aufzubauen. Dabei müssen alle Modelle der Einheit innerhalb von 9 cm um die Spielmarke herum aufgebaut werden. Gelingt dies nicht, so werden Modelle, die nicht aufgebaut werden können, als Verluste entfernt. Spielmarken bewegen sich, wenn sie aktiviert werden, stets mit einer Geschwindigkeit von 9 cm pro Runde.

Logistische Maßnahmen

Kämpfen macht hungrig und durstig, und selbst der beste Feldherr wird irgendwann entkräftet aufgeben müssen, wenn die Versorgungslage nicht geklärt ist. Sorgt also dafür, daß ausreichend Getränke und Knabbereien bereit stehen, damit es während des Spiels nicht zu lästigen Unterbrechungen kommt.

Spielablauf

Dem jeweiligen Szenario ist zu entnehmen, welcher Spieler das Spiel beginnt (Startspieler). Wird ein freies Spiel ohne Szenariovorgaben gespielt, wirft jeder Spieler 1W10; bei Gleichstand werden die Würfe wiederholt. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt das Spiel. Es wird so lange gespielt, bis entweder das Ziel des Szenarios erreicht ist oder – in einem freien Spiel – die vereinbarte Anzahl von Runden gespielt worden ist. Das Spiel endet vorher, falls alle Einheiten einer Seite ausgelöscht worden sind oder sich ergeben haben.

Optionale Zusatzregel: Beide Spieler addieren zu dem Wurf, mit dem bestimmt wird, wer das Spiel beginnt, die Willenskraft (WIK) ihres besten Anführers. Wer den höheren Wert erzielt, beginnt das Spiel.

Rundenabfolge

Jede Runde wird in Zügen gespielt, die wiederum in Phasen unterteilt sind.

Der Startspieler führt mit einer beliebigen seiner Einheiten einen kompletten Zug durch. Der Einfachheit halber sprechen wir in der Folge davon, daß die Einheit aktiviert wurde. Danach ist sein Gegenspieler an der Reihe, der nun ebenfalls eine Einheit aktiviert und einen kompletten Zug mit ihr durchführt. Nun ist der Startspieler wieder an der Reihe, der jetzt eine andere Einheit aktiviert. Danach wechseln die Seiten wieder, etc. Jede Einheit darf nur einmal pro Runde aktiviert werden. Damit man sich merken kann, welche Einheiten bereits aktiviert waren, wird neben jede Einheit, die bereits an der Reihe war, ein Aktiviert-Marker gelegt.

Achtung: Unter keinen Umständen darf eine Einheit zweimal direkt hintereinander aktiviert werden. Diese Regel gilt auch und insbesondere, wenn die Runde gerade gewechselt hat.

Wenn alle Einheiten auf beiden Seiten jeweils einmal aktiviert waren, beginnt die nächste Runde. Verfügt ein Spieler über mehr als doppelt so viele Einheiten wie sein Gegner, so darf er jedesmal, wenn er an der Reihe ist, zwei Einheiten nacheinander aktivieren. Anderenfalls aktiviert er am Ende der Runde seine verbleibenden Einheiten hintereinander.

Beispiel: Michael hat einen Kommandotrupp SEK und einen Gefechtstrupp SEK, also 2 Einheiten. Gerhard hat einen Rebellengeneral, zwei Rebellen-Sturmtrupps und ein unabhängiges Terroristen-Modell, also 4 Einheiten. Es ist die erste Runde. Laut Szenario beginnen die Rebellen das Spiel, also ist Gerhard der Startspieler.
Zug 1: Gerhard aktiviert seinen General und führt dessen Zug durch.
Zug 2: Nun aktiviert Michael seinen Gefechtstrupp und macht seinen Spielzug.
Zug 3: Gerhard ist wieder an der Reihe und aktiviert seinen ersten Sturmtrupp.
Zug 4: Im Anschluß aktiviert Michael seinen Kommandotrupp.
Zug 5: Gerhard aktivierBeispiel:t nun seinen zweiten Sturmtrupp.
Zug 6: Eigentlich wäre Michael wieder an der Reihe, aber weil er keine Einheiten mehr hat, ist Gerhard nochmals an der Reihe und aktiviert seinen Terroristen.
Die zweite Runde beginnt. Gerhard darf eine Einheit aktivieren, aufgrund der oben stehenden Regel (M) jedoch nicht mit dem Terroristen beginnen.

Abgespaltene Modelle (siehe *.*) und Spezialisten (siehe *.*) werden gleichzeitig mit der Einheit aktiviert, in der sie das Spiel begonnen haben.

Aktionsbereitschaft

Ein Spieler darf eine Einheit auch in Aktionsbereitschaft versetzen, anstatt sie zu aktivieren. Diese Möglichkeit besteht nur für Einheiten, die nicht unter den Auswirkungen einer verpatzten Moralprobe leiden und die in der laufenden Runde noch nicht aktiviert worden sind.

Die Einheit erhält einen Aktionsbereit-Marker, handelt aber nicht. Statt dessen ist nun wieder der Gegner an der Reihe. Einheiten, die in Aktionsbereitschaft versetzt worden sind, dürfen unter folgenden Umständen außer der Reihe (also während eines gegnerischen Spielzugs) aktiviert werden. Diese Aktivierung nennt man Blitzaktion:

  1. Ein Mitglied der Einheit in Aktionsbereitschaft oder ein Modell einer verbündeten Einheit innerhalb von 10 cm zu einem Modell der Einheit in Aktionsbereitschaft wird beschossen oder im Nahkampf angegriffen.
  2. Ein Gegner bewegt sich durch das Sichtfeld eines Mitglieds der aktionsbereiten Einheit.
  3. Ein Modell in der aktionsbereiten Einheit verfügt über einen Motion-Scanner und ein Gegner bewegt sich in maximal 25 cm Umkreis um diese Modell (keine Sichtlinie erforderlich).

Sobald ein solches Ereignis eintritt, ruft der Spieler, dem die aktionsbereite Einheit gehört: „Blitzaktion“.

Die Blitzaktion kann zwar mitten in einer laufenden Phase angesagt werden, die Einheit, die die Blitzaktion ausführt, wird aber erst nach Abschluß dieser Phase aktiv. Nach der genommenen Blitzaktion (= ein kompletter Zug) setzt die Einheit, die die Blitzaktion ausgelöst hat, ihren Zug mit ihren verbleibenden Phasen fort.

Hat sich der Feind, der die Blitzaktion ausgelöst hat, von harter Deckung über offenes Gelände in harte Deckung bewegt, so wird der Schuß auf ihn durchgeführt, als befände er sich in weicher Deckung.

Achtung: Falls eine in Aktionsbereitschaft befindliche Einheit nicht die Gelegenheit bekommt, in einer Runde eine Blitzaktion durchzuführen, übernimmt sie ihre Aktionsbereitschaft in die folgende Runde. Sie kann in der folgenden Runde entweder in Aktionsbereitschaft bleiben oder normal aktiviert werden. Sie darf jedoch nicht in einer Runde aktiviert werden und eine Blitzaktion durchführen.

Rundenübersicht

Im Groben läuft jede Runde in der folgenden Reihenfolge ab:

  1. Alle Effekt-Marker (wie z.B. Feuer, Gas, chemische und bakterielle Kampfstoffe) werden neu ausgewürfelt (Autor: hierfür werden Effekt-Tabellen gemacht. Feuer breitet sich aus oder verlöscht, etc).
  2. Die Anzahl der Einheiten auf jeder Seite wird gezählt.
  3. Die Spieler führen abwechselnd mit je einer Einheit (oder je zwei Einheiten, wenn sie dem Gegner mehr als 2:1 überlegen sind) einen kompletten Zug durch.
  4. Die Runde endet, wenn alle Einheiten einen Zug durchgeführt haben.

Spielzugabfolge

Die Züge unterteilen sich in folgende Phasen:

  1. Bewegungsphase
  2. Fernkampfphase
  3. Nahkampfphase
  4. Sammelphase

In der Bewegungsphase zieht der Spieler alle Modelle der aktiven Einheit, die nicht betäubt sind oder sich aus anderen Gründen nicht bewegen dürfen, bis zu deren maximaler Bewegungsweite.

In der Fernkampfphase dürfen alle Modelle der aktiven Einheit ihre Waffen abfeuern, sofern sie handlungsfähig sind, sich ein Gegner in ihrem Sichtfeld befindet und sie über eine funktionstüchtige Waffe verfügen.

In der Nahkampfphase dürfen alle Modelle, die handlungsfähig sind, in der Fernkampfphase nicht angegriffen haben und sich in maximal 2 cm Distanz zu einem gegnerischen Modell in ihrem Sichtfeld befinden, einen Gegner attackieren.

In der Sammelphase können in Panik befindliche Modelle versuchen, sich zu sammeln. Außerdem dürfen Modelle, die in den Phasen 1 bis 3 keinerlei Handlungen ausgeführt haben, Schußbereitschaft einnehmen, Ausrüstung aufnehmen (Plündern, z.B. mit Markern für die Leichen erleichtern) oder versuchen, ein Feuer zu löschen.

Normalerweise stehen einem Spieler während eines gegnerischen Zugs keine Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung. Die einzigen Ausnahmen bildet die Aktionsbereitschaft, wobei eigene Einheiten während eines gegnerischen Spielzugs unter bestimmten Voraussetzungen außer der Reihe aktiviert werden dürfen (siehe *.*).

Bewegung

Grundsätzlich haben alle menschlichen Modelle eine Bewegungsweite (B) von 12 cm pro Runde. Die Bewegungsweite kann durch besonders schwere Rüstungen um bis zu 6 cm reduziert werden (siehe Rüstungstabelle im Anhang). Die Bewegungsweiten für Tiere oder Außerirdische sind den jeweiligen Szenarien zu entnehmen. Die Bewegungsweiten für Fahrzeuge werden in Kapitel XX ab Seite XX behandelt.

Bewegungsphase

In der Bewegungsphase zieht der am Zug befindliche Spieler die Modelle seiner aktiven Einheit nacheinander bis zu ihrer maximalen Bewegungsweite. Er kündigt zunächst grob die Zugrichtung an und bewegt dann die Modelle. Nach der Ankündigung ist keine wesentliche Umorientierung mehr möglich, auch wenn der Spieler feststellen sollte, daß er sich mit seiner Reichweite verschätzt haben sollte.

Beispiel: Gerhard will seinen Rebellensturmtrupp durch ein Waldstück bewegen, um aus der Deckung der Bäume heraus auf Michaels SEK zu schießen. Er kündigt an: „Rebellensturmtrupp zieht durch den Wald zum Waldrand und nimmt Schußposition ein.“ Als er jedoch beginnt, seine Figuren zu bewegen, stellt er fest, daß es eigentlich besser gewesen wäre, den Wald zu umrunden, weil durch die verdoppelten Bewegungskosten fast alle seine Rebellen mitten im Wald zum stehen kommen. Pech gehabt, es gibt kein Zurück!

Schwieriges Gelände

Kommt ein Modell irgendwann im Verlauf seiner Bewegung in schwieriges Gelände, so verdoppelt sich sein Bewegungsaufwand, solange es sich durch schwieriges Gelände bewegt. Ggf. bleibt es vor dem schwierigen Gelände stehen.

Welche Bereiche des Spielfeldes als schwieriges Gelände gelten, sollte vor Spielbeginn vereinbart werden. Hier kommen z.B. dichter Wald, Unterholz, Sumpf, mehr als hüfthohes Gras, Asche, loser Sand und Ähnliches in Frage.

Beispiel: Hauptmann Fritjof Kurtz hat aufgrund seiner Rüstung eine reduzierte Bewegungsweite von 6 cm. Er bewegt sich 2 cm und betritt dann verfilztes Unterholz, das als schwieriges Gelände gilt. Für jeden cm, den er sich im Unterholz bewegt, werden 2 cm von seiner Reichweite abgezogen. Er kann sich also maximal 2 cm im Unterholz bewegen, bevor seine Bewegungsweite für diesen Zug aufgebraucht ist.

Hindernisse

Hindernisse wie Steine oder Hecken bis zu einer Höhe von 1,5 cm können ohne Abzug übersprungen werden. Hindernisse bis 3 cm Höhe können überklettert werden, was ein Modell die Hälfte seiner Bewegungsweite kostet. Verbleibt nicht genug Bewegungsweite, um das Hindernis zu überklettern, so bleibt das Modell vor dem Hindernis stehen und überwindet es erst zu Beginn seiner folgenden Bewegungsphase. Höhere Hindernisse sollten nach Maßgabe des gesunden Menschenverstandes beurteilt werden. Hier kann z.B. eine STK-Probe erforderlich sein.

Gebäude

Um eine Etage eine Gebäudes zu überwinden, muß ein Modell seine Bewegungsphase an der betreffenden Leiter oder Treppe beenden. In der nächsten Bewegungsphase startet es eine Etage höher/tiefer, hat aber nur seine halbe Bewegungsweite zur Verfügung.

Zusammenhalt von Einheiten

Angehörige von Einheiten dürfen am Ende der Bewegungsphase maximal 10 cm vom nächsten Modell ihrer Einheit entfernt stehen, ansonsten gelten sie als zurückgelassen (siehe *.*).

Abspalten von Spezialisten

Spezialisten (Seite XX) dürfen zu Beginn der Bewegungsphase von Ihrer Einheit abgespalten werden, sofern sich in der Einheit ein Offizier oder Unteroffizier befindet. Sie erhalten einen Sonderauftrag, den der betreffende Spieler kurz beschreibt (z.B.: „Begeben Sie sich zu dem Hügel dort drüben und verminen Sie ihn.“ oder „Nehmen Sie auf dem Turm dort Stellung und geben Sie uns Feuerschutz, bis wir die Mauer dort vorne überwunden haben.“).

Die Spezialisten führen ihren Auftrag aus und schließen anschließend so rasch wie möglich wieder zu ihrer Einheit auf. Verfügt die Einheit über Funkgeräte, so kann der Spezialist jeweils zu Beginn der Bewegungsphase neue Befehle erhalten. Spezialisten gelten nur dann als zurückgelassen, wenn Sie ohne einen Auftrag von ihrer Einheit abgespalten werden. Falls abgespaltene Spezialisten eine Moralprobe durchführen müssen, erhalten sie +1 auf ihren Wurf.

Abspalten von Anführern

Anführer dürfen von ihren Einheiten nur dann abgespalten werden, wenn danach noch ein weiterer Anführer bei der Einheit verbleibt. Zum Beispiel kann ein Offizier seine Einheit verlassen und das Kommando an einen Unteroffizier übergeben.

Zurückgelassene Modelle

Zurückgelassene Modelle müssen zu Beginn jeder Bewegungsphase eine Moralprobe ablegen. Mißlingt sie, so verfallen sie in Panik und suchen die nächstgelegene feste Deckung auf. Im Gegensatz zu anderen Modellen dürfen zurückgelassene Modelle nur dann versuchen sich zu sammeln, wenn sich zu Beginn ihrer Sammelphase der Hauptteil ihrer ursprünglichen Einheit oder ein beliebiger Anführer innerhalb von 10 cm von Ihnen befindet. In letzterem Fall schließen sie sich nach einer erfolgreichen Sammelprobe dem betreffenden Anführer bzw. seiner Einheit an.

Optionale Zusatzregel: Befindet sich zu Beginn der Bewegungsweite mindestens ein Modell einer befreundete Einheit im Sichtbereich (siehe X.X) und innerhalb der doppelten Bewegungsreichweite des in Panik befindlichen, zurückgelassenen Modells, so läuft es Schutz suchend auf diese Einheit zu, um sich ihr anzuschließen. Sobald es sich innerhalb von 10 cm zu der betreffenden Einheit befindet, gilt es für den Rest des Spiels als zu dieser Einheit gehörig.

Fernkampf

Zu Beginn seiner Fernkampfphase entscheidet der am Zug befindliche Spieler, ob seine Einheit das Feuer auf einen Feind eröffnet oder nicht. Um das Feuer eröffnen zu können, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:

  • Die feuernde Einheit muß ihr Ziel sehen können,
  • sie muß über Fernkampfwaffen verfügen,
  • sie darf sich nicht in einem Nahkampf befinden.

Ein Fernkampfangriff funktioniert folgendermaßen. Zunächst addiert der Schütze seine GES zum FKW der Waffe, die er benutzt. Das Ergebnis ist sein Angriffswert. Dann teilt er seinen Angriffswert durch den Panzerungswert des Verteidigers. Das Ergebnis ist die Spalte auf der Kampfergebnistabelle, die für den Schuß verwendet wird. Nun würfelt der Angreifer und liest das Ergebnis in der Tabelle ab.

Deckung

Wir unterscheiden folgende Typen von Deckung:

Weiche Deckung

Hierzu zählen alle Arten von Deckung, die mehr die Sicht als die Durchschlagskraft von Projektilen behindern, z. B. Wald, Hecken, Büsche und Holzwände/Zäune. Wenn Modelle in weicher Deckung beschossen werden, wird für das Kampfergebnis eine Spalte nach links gerückt.

Harte Deckung

Hierzu zählen Mauern, Hausecken, Fenster, Steinhaufen, etc. Wenn Modelle in harter Deckung beschossen werden, wird für das Kampfergebnis zwei Spalten nach links gerückt. Modelle hinter harter Deckung ignorieren Rückzugsergebnisse in der Kampfergebnis-Tabelle.

Befestigte Stellungen

Hierzu zählen Bunker, Festungen mit Schießscharten und Schützengräben. Wenn Modelle in befestigten Stellungen beschossen werden, wird für das Kampfergebnis drei Spalten nach links gerückt. Modelle in befestigten Stellungen ignorieren Rückzugsergebnisse in der Kampfergebnis-Tabelle.

Liegende Ziele

Als Kampfergebnis oder freiwillig zu Beginn seiner Bewegungsphase oder als Schußbereitschaft-Aktion oder nach gelungener MP, wenn Panzerangriff oder ähnliches wirft sich ein Modell bis zu 4 cm weit auf den Boden. Liegende Ziele gelten im Offenen als in weicher Deckung und in weicher Deckung als in harter Deckung. Ausnahme: Der Gegner, der auf sie schießt, ist nicht weiter als 5 cm entfernt (= Exekution).

Schnellfeuerwaffen

Jede Waffe, die laut Waffentabelle eine Feuerrate hat, gilt als Schnellfeuerwaffe. Diese können im Einzelschuß- oder im Feuerstoß-Modus geschossen werden.

Feuerstöße

In diesem Modus kann man maximal Ziele angreifen, die sich innerhalb der halben Feuerstoß-Reichweite befinden (entspricht der Hälfte der normalen Reichweite, also beispielsweise 30 cm für Maschinenpistolen). Beträgt die Feuerrate z.B. 3, so würfelt man drei Angriffe hintereinander. Hierbei ist zu beachten, daß A-Ergebnisse auf der Kampf-Ergebnistabelle dazu führen, daß weitere Schüsse in diesem Zug nicht erlaubt sind, da sich die Waffe verklemmt hat. Die Schüsse eines Feuerstoßes dürfen unter keinen Umständen auf unterschiedliche Zieleinheiten verteilt werden.

Einzelschüsse

Hat sich ein Modell mit einer Schnellfeuerwaffe im laufenden Zug maximal 3 cm bewegt, so kann es die Waffe auch im Einzelschuß-Modus verwenden. Das Modell gibt nur einen Schuß ab, darf aber dafür die Standardreichweite der Waffe benutzen.

Flammenschäden

Ein brennendes Modell, das sich in der Bewegungsphase nicht bewegt und weder in der Fern-, noch der Nahkampfphase angegriffen hat, darf am Ende der Nahkampfphase versuchen, die Flammen zu löschen. Hierzu muß mit 1W10 ein Ergebnis von mindestens 6 erzielt werden. Für jeden Kameraden in direktem Kontakt, der beim Löschen hilft und ebenfalls nicht gekämpft hat, wird +1 auf den Wurf addiert (maximal +3).

Sichtlinie

Die Sichtlinie wird nicht durch Angehörige der eigenen Einheit blockiert, da die Einheit in der Regel Schützenlinien oder Ähnliches bildet, damit jeder ein optimales Schußfeld hat. Die Sichtlinie kann jedoch durch befreundete Modelle anderer Einheiten oder Einzelmodelle blockiert sein.

Waffenteam ohne Loader = jede 2. Runde feuern.

Nahkampf

Sturmangriff

Nur verzweifelte oder stark überlegene und gut gepanzerte Menschen sind so wahnsinnig, mit gezogenen Nahkampfwaffen auf mit Schußwaffen ausgestattete Gegner zuzustürmen. Bewegt sich eine Einheit zur Einleitung eines Nahkampfangriffs mehr als 5 cm durch dessen Sichtbereich auf den Gegner zu, so können alle Angehörigen der angegriffenen Einheit sofort und außer der Reihe (im gegnerischen Zug) einen Schuß auf die Angreifer abgeben, sofern sie über eine Waffe mit einem FKW verfügen und diese nicht in die Kategorie „Werfer“ fällt. Ausgenommen sind natürlich Modelle, deren Waffe in der vorangegangenen Schußphase eine Fehlfunktion hatte.

Kampfergebnisse

Teilweise unter Template = Splitterzone, in Deckung springen

Modelle unter dem Einfluß von Morphin oder Pseudomorphin können keinen Schock erleiden. Sie behandeln entsprechende Ergebnisse auf der Kampfergebnis-Tabelle wie ein Rückzugsergebnis.

Fallschäden

Moral

Moralproben werden bei Einheiten, die einen Anführer enthalten, auf dessen Willenskraft (WIK) ausgeführt. Ist kein Anführer verfügbar, so testet die Einheit auf die WIK eines ihrer normalen Angehörigen. Damit die Probe gelingt, würfelt der Spieler der betroffenen Einheit 1W10 und addiert die WIK zum Ergebnis. Hierbei ist zu beachten, daß eine gewürfelte 10 bei einer Moralprobe stets eine Null darstellt. Ist das Ergebnis 10 oder höher, so ist die Probe gelungen. Ein Ergebnis von 1 bis 9 zeigt an, daß die Probe gescheitert ist.

Wird eine Einheit vom Armeekommandanten begleitet, so darf sie eine mißlungene Moralprobe einmal wiederholen. Das gleiche gilt, wenn sich in der Einheit ein Modell befindet, das deutlich sichtbar eine Fahne oder ein Truppenmaskottchen trägt.

Fällt Fahne, dann WIK-Probe. Mißlungen = Panik, mißlungen mit 0 = ergibt sich, gelungen = sofortiger Zusatzangriff, gelungen mit 9 = sofortiger Zusatzzug.

Einheiten oder Modelle, deren Moralprobe scheitert, gelten als in Panik befindlich. Sie führen sofort und außer der Reihe eine Sonderbewegung von 5 cm durch, die sie auf die nächste feste Deckung und von allen sichtbaren Feindmodellen wegführt. Ist dies nicht möglich, so bewegen sie sich auf die nächste freie Tischkante zu. Ist auch dies nicht möglich, ohne sich feindlichen Modellen zu nähern, ergeben sie sich sofort und werden als Verluste entfernt, es sei denn, das Szenario enthält Sonderregeln für Gefangene.

Zu Beginn jeder ihrer folgenden Bewegungsphasen müssen sich in Panik befindliche Einheiten um ihre volle Bewegungsweite weiter auf ihr Ziel zubewegen.

Sobald eine in Panik befindliche Einheit harte Deckung erreicht, hält sie an und plaziert sich hinter der Deckung. Die Modelle dürfen sich hinlegen (Wahl des Spielers).

Sie darf nun zu Beginn jeder eigenen Sammelphase versuchen, die Panik abzuschütteln (siehe Sammeln). Solange sich die Einheit in Panik befindet, darf sie nichts tun, außer sich gegen Nahkampfangriffe zur Wehr zu setzen. Erleidet sie Schaden durch Beschuß oder Nahkampfangriffe, so flieht sie unter Beachtung der oben genannten Regeln bis zu nächsten Deckung/Tischkante. Erreicht eine in Panik geratene Einheit eine Tischkante, so wird sie aus dem Spiel entfernt.

Eine Einheit, die auf 50% ihrer Sollstärke reduziert ist und einem mindestens 2:1 überlegenen Gegner gegenübersteht (maximal 50 cm Distanz), darf sich zu Beginn ihrer Sammelphase ergeben. Nimmt der Gegner die Kapitulation an, so wird die Einheit vom Spielfeld entfernt, gibt für den Gegner bei der abschließenden Punktwertung aber nur halbe Siegpunkte. Der Gegner kann jedoch auch entscheiden, die sich ergebenden niederzumachen. In diesem Fall erhalten alle verbleibenden Einheiten der Massakrierten für den Rest des Spiels +2 auf ihre Moral (optional: +1 auf Angriffe), da sie die Todesschreie ihrer Kameraden gehört haben und sich nun voller Haß auf die Mörder stürzen.

Einheiten, die in der Armeeliste als "Fanatiker" gekennzeichnet sind, dürfen sich niemals ergeben. Sie nehmen auch keine Gefangenen...

Khirf

Modelle unter dem Einfluß der Kampfdroge Khirf sind so im Kampfesrausch, daß sie sich jenseits der Angst befinden. Sie müssen keine Moralproben ablegen und können nicht in Panik versetzt werden. Außerdem ziehen sie sich niemals zurück und ignorieren entsprechende Ergebnisse der Kampfergebnis-Tabelle. Sie können sich im Übrigen natürlich auch nicht ergeben.


Bunker chargen, aus dem heraus auf die chargende Einheit geschossen wird = Moralprobe notwendig. Nicht für Fanatiker.

Sammelphase

Zu Beginn ihrer Sammelphase dürfen alle in Panik befindlichen Einheiten eine Moralprobe (Sammelprobe) ablegen. Voraussetzung hierfür ist, daß sich ein Anführer innerhalb von 10 cm zu einem beliebigen Modell der Einheit befindet. Befindet sich kein Anführer bei der Einheit, so darf die Sammelprobe nur durchgeführt werden, wenn sich die Einheit bereits hinter harter Deckung befindet.

Auf die Sammelprobe werden nur Modifikatoren aufgrund der Gruppenstärke angewendet. Sie wird auf den Moralwert des ranghöchsten Anführers durchgeführt. Wenn sich kein Anführer bei der Einheit befindet, wird sie auf den Moralwert eines normalen Angehörigen der Einheit ausgeführt. Wird dabei maximal der entsprechende Moralwert gewürfelt, so gilt die Einheit als gesammelt und darf ab dem nächsten Zug wieder normal handeln. Mißlingt die Probe, so bleibt die Einheit in Panik und darf erst in der folgenden Sammelphase wieder eine erneute Sammelprobe durchführen. Scheitert die Sammelprobe mit einer 10, so desertieren die Angehörigen der Einheit und werden als Verluste aus dem Spiel entfernt.

Optionale Zusatzregel: Schußbereitschaft.

Fahrzeuge

Sonderregeln

Befestigte Stellungen

Häuserkampf

Optionale Zusatzregeln

Grausame Anführer

Ist ein Anführer in der Armeeliste als „grausam“ klassifiziert, kann er, wenn er sich zu Beginn der Sammelphase innerhalb von 5 cm zu einer in Panik befindlichen Einheit befindet, ein „Exempel statuieren“. Der Anführer exekutiert vor der Sammelprobe ein beliebiges Modell der Einheit. Es wird sofort als Verlust aus dem Spiel entfernt. Anschließend wird mit 1W10 gewürfelt. Bei einem Ergebnis von 1 bis 9 ist die Einheit gesammelt und kann ab dem nächsten Zug wieder normal agieren. Zeigt der Würfel eine 10, so meutern die Angehörigen gegen den grausamen Anführer und führen sofort und außer der Reihe einen Fernkampfangriff auf ihn durch. Überlebt er diese Attacke, so kann er die Einheit nur durch ein erneutes Exempel in der folgenden Sammelphase beruhigen.

Grausame Anführer können ihren Truppen befehlen, durch befreundete Einheiten, die die Sichtlinie blockieren, auf gegnerische Modelle zu feuern. Die Schüsse werden normal ermittelt. Für jeden Fehlschuß wird jedoch ein Angriff auf ein Modell der blockierenden Einheit durchgeführt.

Waffen aufnehmen

Ein Modell, das sich zu Beginn seiner Bewegungsphase in direktem Kontakt zu einem Gefallenen befindet und für den verbleibenden Spielzug keinerlei Aktionen durchführt, kann einen beliebigen Ausrüstungsgegenstand von dem Gefallenen aufnehmen und für den Rest des Spiels weiter benutzen. Ausgenommen hiervon sind Spezialwaffen, da diese eine besondere Ausbildung erfordern.

Sanitäter

Sanitäter, die sich in direktem Kontakt zu einem betäubten oder verletzten Modell befinden und die weder in der Nahkampf- noch in der Fernkampfphase gekämpft haben, können das betreffende Modell am Ende der Sammelphase heilen. Betäubte Modelle stehen sofort auf (Morphinregel!), verletzte Modelle erhalten einen TP zurück.

Armeelisten

Zivilisten

Zivilisten
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
außerordentlich 12 3 3 3 3 7 - ?
ungewöhnlich 12 2 2 2 2 6 - ?
normal 12 1 1 1 1 5 - ?



Legion 666

Legion 666
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
Kultist 12 0 1 1 1 6 Fanatiker ?
Kaplan 6 8 3 1 1 12 grausam, Psiter ?
Offizier (E) 6 8 3 3 3 11 Fanatiker, grausam ?
Offizier (V) 6 7 2 2 2 10 Fanatiker, grausam ?
Offizier 6 6 1 1 1 9 Fanatiker, grausam ?
Unteroffizier (E) 6 8 3 3 3 10 grausam ?
Unteroffizier (V) 6 7 2 2 2 9 grausam ?
Unteroffizier 6 6 1 1 1 8 grausam ?
Soldat (E) 6 8 3 3 3 9 - ?
Soldat (V) 6 7 2 2 2 8 - ?
Soldat 6 6 1 1 1 7 - ?



Ming-Imperium

Schwarze Garde
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
Offizier (E) 8 6 3 3 3 11 - ?
Offizier (V) 8 5 2 2 2 10 - ?
Offizier 8 4 1 1 1 9 - ?
Unteroffizier (E) 8 6 3 3 3 10 - ?
Unteroffizier (V) 8 5 2 2 2 9 - ?
Unteroffizier 8 4 1 1 1 8 - ?
Soldat (E) 8 6 3 3 3 9 - ?
Soldat (V) 8 5 2 2 2 8 - ?
Soldat 8 4 1 1 1 7 - ?


Vigilen
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
Offizier (E) 10 5 3 3 3 10 - ?
Offizier (V) 10 4 2 2 2 9 - ?
Offizier 10 3 1 1 1 8 - ?
Unteroffizier (E) 10 5 3 3 3 9 - ?
Unteroffizier (V) 10 4 2 2 2 8 - ?
Unteroffizier 10 3 1 1 1 7 - ?
Polizist (E) 10 5 3 3 3 8 - ?
Polizist (V) 10 4 2 2 2 7 - ?
Polizist 10 3 1 1 1 6 - ?



Miliztruppen

Miliz
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
Offizier (E) 8 6 3 3 3 9 - ?
Offizier (V) 8 5 2 2 2 8 - ?
Offizier 8 4 1 1 1 7 - ?
Unteroffizier (E) 8 6 3 3 3 8 - ?
Unteroffizier (V) 8 5 2 2 2 7 - ?
Unteroffizier 8 4 1 1 1 6 - ?
Soldat (E) 8 6 3 3 3 7 - ?
Soldat (V) 8 5 2 2 2 6 - ?
Soldat 8 4 1 1 1 5 - ?



Piraten

Piraten
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
Kapitän (E) 8 6 3 3 3 10 - ?
Kapitän (V) 8 5 2 2 2 9 - ?
Offizier (E) 9 5 3 3 3 9 - ?
Offizier (V) 9 4 2 2 2 8 - ?
Offizer 9 3 1 1 1 7 - ?
Pirat (E) 9 5 3 3 3 8 - ?
Pirat (V) 9 4 2 2 2 7 - ?
Pirat 9 3 1 1 1 6 - ?



PTI

InSic
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
Agent (E) 12 4 3 3 3 11 - ?
Agent (V) 12 3 2 2 2 10 - ?
Agent 12 2 1 1 1 9 - ?


Polizei
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
Offizier (E) 10 5 3 3 3 10 - ?
Offizier (V) 10 4 2 2 2 9 - ?
Offizier 10 3 1 1 1 8 - ?
Unteroffizier (E) 10 5 3 3 3 9 - ?
Unteroffizier (V) 10 4 2 2 2 8 - ?
Unteroffizier 10 3 1 1 1 7 - ?
Polizist (E) 10 5 3 3 3 8 - ?
Polizist (V) 10 4 2 2 2 7 - ?
Polizist 10 3 1 1 1 6 - ?


Rote Falken
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
Offizier 8 6 3 3 3 11 - ?
Unteroffizier 8 6 3 3 3 10 - ?
Soldat 8 6 3 3 3 9 - ?


SEK
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
Offizier (E) 8 6 3 3 3 11 - ?
Offizier (V) 8 5 2 2 2 10 - ?
Offizier 8 4 1 1 1 9 - ?
Unteroffizier (E) 8 6 3 3 3 10 - ?
Unteroffizier (V) 8 5 2 2 2 9 - ?
Unteroffizier 8 4 1 1 1 8 - ?
Soldat (E) 8 6 3 3 3 9 - ?
Soldat (V) 8 5 2 2 2 8 - ?
Soldat 8 4 1 1 1 7 - ?



Terranische Raummarine

Kreuzritter
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
Gabrielsritter 6 8 3 1 1 12 Fanatiker, Psiter ?
Offizier (E) 6 8 3 3 3 12 Fanatiker ?
Offizier (V) 6 7 2 2 2 11 - ?
Offizier 6 6 1 1 1 10 - ?
Unteroffizier (E) 6 8 3 3 3 11 Fanatiker ?
Unteroffizier (V) 6 7 2 2 2 10 - ?
Unteroffizier 6 6 1 1 1 9 - ?
Soldat (E) 6 8 3 3 3 10 Fanatiker ?
Soldat (V) 6 7 2 2 2 9 - ?
Soldat 6 6 1 1 1 8 - ?


Samurai
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
Offizier (E) 7 7 3 3 3 10 - ?
Offizier (V) 7 6 2 2 2 9 - ?
Offizier 7 5 1 1 1 8 - ?
Unteroffizier (E) 7 7 3 3 3 9 - ?
Unteroffizier (V) 7 6 2 2 2 8 - ?
Unteroffizier 7 5 1 1 1 7 - ?
Soldat (E) 7 7 3 3 3 8 - ?
Soldat (V) 7 6 2 2 2 7 - ?
Soldat 7 5 1 1 1 6 - ?


Wölfe des Mahdi
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
Offizier (E) 8 6 3 3 3 9 Fanatiker ?
Offizier (V) 8 5 2 2 2 8 Fanatiker ?
Offizier 8 4 1 1 1 7 Fanatiker ?
Unteroffizier (E) 8 6 3 3 3 8 Fanatiker
Unteroffizier (V) 8 5 2 2 2 7 Fanatiker ?
Unteroffizier 8 4 1 1 1 6 - ?
Soldat (E) 8 6 3 3 3 7 Fanatiker ?
Soldat (V) 8 5 2 2 2 6 - ?
Soldat 8 4 1 1 1 5 - ?



Shark Investments

Shark-Truppen
Typ B PW TP STK GES WIK Fertigkeiten Ausrüstung
Offizier (E) 7 7 3 3 3 9 Fanatiker ?
Offizier (V) 8 5 2 2 2 8 - ?
Offizier 8 4 1 1 1 7 - ?
Unteroffizier (E) 7 7 3 3 3 8 Fanatiker ?
Unteroffizier (V) 8 5 2 2 2 7 - ?
Unteroffizier 8 4 1 1 1 6 - ?
Soldat (E) 7 7 3 3 3 7 Fanatiker ?
Soldat (V) 8 5 2 2 2 6 - ?
Soldat 8 4 1 1 1 5 - ?
Terrorist (E) 10 5 3 3 3 10 Fanatiker ?
Terrorist (V) 10 4 2 2 2 9 Fanatiker ?
Terrorist 10 3 1 1 1 8 Fanatiker ?



Tabellenteil

Mögliche Schüsse auf Anführer pro Salve

Verteidiger
Angreifer 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 1 1 1 - - - - - -
2 2 1 1 1 1 - - - - -
3 3 1 1 1 1 1 - - - -
4 4 2 1 1 1 1 1 - - -
5 5 2 1 1 1 1 1 1 - -
6 6 3 2 1 1 1 1 1 1 -
7 7 3 2 1 1 1 1 1 1 1
8 8 4 2 2 1 1 1 1 1 1
9 9 4 3 2 1 1 1 1 1 1
10 10 5 3 2 2 1 1 1 1 1



Rüstungswerte

Rüstungswerte
Rüstung PW B -
ungerüstet 0 0
Kevlar 1 0
Travellers Coat 1 0
Bollmann Kugelschutzweste 1 1
Bollman Kampfkombi 2 2
Scoutpanzerung 2 3
Bullinger Körperpanzer 2 3
Rockwell-Kampfpanzerung 3 4
TiPla-Teilpanzerung 3 4
Rebel-Yell-Deflektropanzerung 4 5
TiPla-Kampfpanzerung 5 6
Raumkampfanzug 6 10



Allgemeine Waffentabelle

Allgemeine Waffentabelle
Kategorie Art / Reichweite FKW NKW Bew./kämpfen Panzerknacker spezial
Äxte - - 4 ja nein
Bajonette - - 4 ja nein
Kampfhandschuhe 5) - - 2 ja nein
Kampfsport - - 2 ja nein
Kettensägen - - 4 ja nein
Keulen - - 3 ja nein
Kontaktstunner - - 3 ja nein alle Ergebnisse ab E = Verteidiger betäubt
Messer Wurf STK x 10 cm 2 2 ja nein
Schwerter - - 4 ja nein
Speere Wurf STK x 10 cm 4 4 ja nein
Energie-Varianten - - +1 ja nein
Vibro-Varianten - - +2 ja ja 1)
Armbrüste Gewehr 80 cm 4 - ja nein
Maschinenpistolen Gewehr 60 cm 4 4 ja nein 3 Angriffe/Runde
Sturmgewehre Gewehr 80 cm 5 - ja nein 2 Angriffe/Runde
Faustfeuerwaffen
- Automatikpistolen Pistole 40 cm 4 4 ja nein 2 Angriffe/Runde
- Bolzenpistolen Pistole 40 cm 4 4 ja nein
- EMP-Strahler Pistole 40 cm 0 - ja ja 45% Chance, elektr. Geräte zu zerstören
- Energiepistolen Pistole 40 cm 5 5 ja nein
- Granatpistolen Pistole 40 cm ? - ja ja 2) abhängig von Granatentyp
- Mikrowellenpistolen Pistole 40 cm 1 2 ja ja + PW aufd FKW und PW immer 1
- Nadler Pistole 40 cm 2 3 ja nein
Flammenwerfer Pistole 3) 40 cm 6 - ja nein 5 cm Schablone, Ziel brennt 1W4 Runden
Gewehre
- Bolzengewehre Gewehr 80 cm 5 - ja nein
- Dehydratorgewehre Gewehr 80 cm 5 - ja nein Kampf-Ergebniswurf +1
- Energiekarabiner Gewehr 80 cm 6 - ja nein
- Gewehre Gewehr 80 cm 5 - ja nein
- Mikrowellengewehre Gewehr 80 cm 2 - ja ja + PW aufd FKW und PW immer 1
- Schallgewehre Gewehr 80 cm 2 - ja nein 10 cm Schablone, sofortige Moralprobe
- Scharfschützengewehre Werfer unbegrenzt 7 - nein nein
Granatwerfer Werfer unbegrenzt ? - nein ja 2) FKW abhängig von Granatentyp
Maschinengewehre Gewehr 4) 80 cm 6 - nein nein 4 Angriffe/Runde
Plasmawaffen
- Plasmakarabiner Gewehr 60 cm 6 - nein ja ignoriert Rüstung
- Plasmapistolen Pistole 40 cm 5 - ja ja ignoriert Rüstung
Raketenwerfer Werfer unbegrenzt ? - nein ja 2) abhängig vom Raketentyp
Schrotwaffen
- Schrotflinten Pistole 40 cm 6 - ja nein 5 cm Schablone, Sekundärziele FKW 4
- Schrotpistolen Pistole 20 cm 5 - ja nein 5 cm Schablone, Sekundärziele FKW 3

1) nur zum Öffnen von Schotts, Luken, etc.
2) wenn Munition das erlaubt
3) schießt wahlweise einmal pro Spiel wie Gewehr, dann aber leer
4) kein Reichweitenabzug für Feuerstöße
5) umfaßt Nietenhandschuhe, Schlagringe, Totschläger und Ähnliches


Kampf-Ergebnistabelle

Kampf-Ergebnistabelle
W -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 A A A B B C C D D - - - - E E E
2 A A B B C C D D - E E E E F F F
3 A B B C C D D - E E F F F F G G
4 B B C C D D - E E F F G G G G H
5 B C C D D - E E F F G G H H H I
6 C C D D - E E F F G G H H I I J
7 C D D - E E F F G G H H I I J J
8 D D - E E F F G G H H I I J J J
9 D - E E F F G G H H I I J J J J
10 - E E F F G G H H I I J J J J J
10+1 E E F F G G H H I I J
10+2 E F F G G H H I I J
10+3 F F G G H H I I J
10+4 F G G H H I I J
10+5 G G H H I I J
10+6 G H H I I J
10+7 H H I I J
10+8 H I I J
10+9 I I J
10+10 I J


Ergebnisse Nahkampf Infanterie
A = Angreifer getötet / 2
B = Angreifer getötet / 1
C = Angreifer betäubt
D = Angreifer zieht sich 5 cm zurück
- = daneben
E = Verteidiger zieht sich 5 cm zurück
F = Verteidiger betäubt
G = Verteidiger getötet / 1
H = Verteidiger getötet / 2
I = Verteidiger getötet / 3
J = Verteidiger ausgelöscht

Ergebnisse Nahkampf Kavallerie
A = Angreifer getötet / 2
B = Angreifer getötet / 1
C = Angreifer betäubt
D = Angreifer zieht sich 5 cm zurück
- = daneben
E = Verteidiger zieht sich 5 cm zurück
F = Reittier unverletzt, Verteidiger betäubt
G = Reittier getötet, Verteidiger betäubt
H = Reittier unverletzt, Verteidiger getötet / 1
I = Reittier getötet, Verteidiger getötet / 2
J = Reittier getötet, Verteidiger getötet / 3

Ergebnisse Fernkampf Infanterie
A = Waffenfehler, Angreifer betäubt
B = Waffenfehler, 1 Runde Reparatur
C = daneben
D = daneben
- = daneben
E = Verteidiger sucht Schutz
F = Verteidiger betäubt
G = Verteidiger getötet / 1
H = Verteidiger getötet / 2
I = Verteidiger getötet / 3
J = Verteidiger ausgelöscht

Ergebnisse Fernkampf Kavallerie
A = Waffenfehler, Angreifer betäubt
B = Waffenfehler, 1 Runde Reparatur
C = daneben
D = daneben
- = daneben
E = Reittier getötet, Verteidiger unverletzt
F = Reittier unverletzt, Verteidiger betäubt
G = Reittier getötet, Verteidiger betäubt
H = Reittier unverletzt, Verteidiger getötet / 1
I = Reittier getötet, Verteidiger getötet / 1
J = Reittier unverletzt, Verteidiger getötet / 2

Erläuterungen

Wird eine 10 gewürfelt, so darf ein weiterer W10 gewürfelt und addiert werden. Dabei zählt eine 10 aber als 0. Betäubte Modelle erleiden 1 TP Schaden, wenn sie nochmals betäubt werden. Modelle, die sich nicht vom Feind weg zurückziehen können, erleiden 1 TP Schaden.

Modifikatoren für Deckung

Ziel befindet sich in weicher Deckung 1 Spalte nach links in Kampf-Ergebnistabelle Ziel liegt im Offenen mehr als 5 cm von Schützen entfernt 1 Spalte nach links in Kampf-Ergebnistabelle Ziel befindet sich in harter Deckung 2 Spalten nach links in Kampf-Ergebnistabelle Ziel liegt in weicher Deckung 2 Spalten nach links in Kampf-Ergebnistabelle Ziel bewegt sich im Offenen von harter zu harter Deckung (nur bei Schußbereitschaft) 1 Spalte nach links in Kampf-Ergebnistabelle