Kommando-Training

Aus SG
Wechseln zu:Navigation, Suche


Allgemein

Voraussetzungen: Nahkampf auf mindestens 30% sowie Mitgliedschaft/Ausbildung bei den Roten Falken, der InSic, den Assassini des Klerus, den Ninjakriegern der Samurai oder Garderegimentern des Kreuzritterordens.

Das Kommando-Training (KT) ist eine sehr direkte und tödliche Art der Selbstverteidigung. Sie ist darauf ausgelegt, den Gegner möglichst schnell kampfunfähig zu machen, d. h. zu verletzen oder zu töten. Der Benutzer lernt Techniken, welche die Schwachstellen des Gegners angreifen, wie z. B. Gelenke, die Nieren, Augen, Ohren oder den Hals. Außerdem lernt er noch umfangreiche Waffentechniken.


Basistechniken

Gezieltes Angreifen: Der Benutzer kann seine KT-Angriffe gezielt gegen bestimmte Körperteile richten. Alle dadurch entstehenden Modifikatoren werden um 5% zugunsten des Angreifers verringert. Außerdem kann er bei jedem ungezielten KT-Angriff statt 1W20 zur Trefferlokalisation 1W10 werfen und dabei bestimmen, ob er die oberen Körperpartien (1W10) oder die unteren Körperpartien (1W10 +10) seines Gegners treffen möchte.

Schlag: Ein heftiger und schneller Handkanten- oder Faustschlag, der 1W4 TP zuzüglich Schadensbonus anrichtet.

Tritt: Dieser hinterhältige Fußtritt richtet 1W6 TP zuzüglich Schadensbonus an.

Waffentechniken: Der Kämpfer kann, zuzüglich zu seinem Bonus aus der Fertigkeit Nahkampf, ein Drittel seines KT-Wertes als Bonus auf die Fertigkeiten Messer oder Würgeschlinge verteilen. Damit darf jedoch nicht das Maximum von 80% überschritten werden.

Grundtechniken

Befreien: Der Benutzer kann sich aus Haltegriffen befreien. Hierzu muss er seinen Angreifer in einer Widerstandsprobe (KT-Wert gegen Ringen oder ggf. andere Kampfsportart des Gegners) überwinden.

Entwaffnen: Bei einer gelungenen Fertigkeitsprobe kann der Benutzer seinen Nahkampfgegner entwaffnen. Hierzu muss er diesen in einer Widerstandsprobe (KT gegen entsprechende Waffenfertigkeit) bezwingen. Gelingt Ihm nach der erfolgreichen Entwaffnung eine GES-Probe, dann kann er die Waffe seines Gegners so greifen, dass er sie direkt in der nächsten Phase benutzen kann (insofern er die nötige Waffenfertigkeit beherrscht). Bei einer kritisch gelungenen Widerstandsprobe fügt er seinem Gegner 1W4 TP Schaden (ohne SB) zu. Bei einer kritisch misslungenen Probe erleidet jedoch er selbst durch seinen Entwaffnungsversuch 1W3 TP Schaden.

Würgegriff: Bei einer gelungenen Probe kann der Benutzer seinen Gegner so greifen, dass er ihm die Luftzufuhr abschneidet. Er erhält hierzu einen Modifikator von +15% auf seine Fertigkeitsprobe, und der Wurf zur Ermittlung der Trefferzone entfällt. Hat er Erfolg, so fügt er seinem Gegner pro Phase, die dieser sich im Würgegriff befindet, 1 TP (+ SB) Schaden zu. Nach einer Runde im Würgegriff muss der Gegner obendrein pro Runde eine KON-Probe bestehen (auf die das Dreifache des bisher erlittenen Schadens als Modifikator angewendet wird), um nicht zusätzliche Erstickungsschäden (Grundregelwerk, Seite 30) zu erleiden. Rüstungen schützen gegen den Würgegriff nur mit ihrem Mindestwert. Bei einer kritisch gelungenen Probe verliert der Gegner 1W3 TP (ohne Schadensbonus) zusätzlich und muss eine weitere KON-Probe machen. Bei einer kritisch misslungenen Probe erhält der Angegriffene einen -15%-Modifikator auf seine nächste Aktion gegen den Angreifer. Misslungene Befreiungsversuche aus einem Würgegriff verursachen 1W4 TP + SB Schaden und eine zusätzliche KON-Probe.


Fortgeschrittenentechniken

Schwachstellenangriff: Der Benutzer greift ausgesuchte Schwachstellen am Körper seines Gegners an. Das können ungepanzerte oder leicht verletzbare Stellen sein. Vor dem Angriff wird ein Ziel bestimmt und der entsprechende Modifikator aus der Tabelle Schwachstellenangriff für die Fertigkeitsprobe KT angewendet. Achtung: Bei allen Angriffen entfällt der Wurf zur Trefferlokalisation.

  • Panzerung:

Angriff gegen eine Schwachstelle in der Panzerung des Gegners. Ist der Angriff erfolgreich, so schützt die Panzerung nur mit ihrem Mindestwert. Bei einem kritischen Erfolg wird der Rüstungsschutz zusätzlich um 1 gesenkt, da die Panzerung beschädigt wurde. Bei einem kritischen Misserfolg erhält der Angegriffene einen Modifikator von -15 auf seine nächste Aktion gegen den Angreifer. Dieser Angriff empfiehlt sich in erster Linie bei Gegnern, die eine Ganzkörper-Panzerung tragen.

  • Augen:

Dieser Angriff kann nur bei einem ungepanzerten Gegner gelingen (keine Schutzhelme oder Brillen). Ein Stoß mit den ausgestreckten Fingern zu den Augen. Bei einer erfolgreichen Fertigkeitsprobe wird der Gegner für eine Anzahl von Runden entsprechend des erhaltenen Schadens geblendet. Wenn der Angegriffene 6 oder mehr TP Schaden erleidet, muss er sofort eine Probe gegen seine halbierte KON bestehen, oder er erblindet permanent. Eine Heilung erfordert einem Krankenhausbesuch und einen chirurgischen Eingriff oder Implantate. Bei einer kritisch gelungenen Probe erblindet der Gegner automatisch, und wenn ihm keine Probe gegen seine KON gelingt, kann die Blindheit nur durch Implantate geheilt werden. Bei einer kritisch misslungenen Probe erhält der Angreifer 1W3 TP Schaden am entsprechenden Arm und einen Modifikator von +10 für alle Aktionen mit der Hand (Angriffe, Computer bedienen, Gravgleiter fliegen etc.) da seine Finger verstaucht oder gebrochen sind. Dieser Modifikator entfällt, sobald er die Finger mittels Chirurgie von einem Med-Tech behandeln lässt.

  • Kehlkopf:

Dieser Angriff kann nur bei einem ungepanzerten Gegner gelingen (keine Ganzkörper-Panzerungen). Ein gezielter Angriff, um den Kehlkopf des Gegners zu zertrümmern. Bei einer erfolgreichen Probe auf KT steht dem Gegner eine KON-Probe zu, die durch den erhaltenen Schaden modifiziert wird, gegen seine halbe KON zu (Mindestchance 10%). Bei gelungener Probe verbleiben ihm 1W4+1 Runden bevor er stirbt (in dieser Zeit ist er Handlungsunfähig). Er kann in dieser Zeit durch eine erfolgreiche Probe auf Chirurgie gerettet werden. Bei einer kritisch gelungenen Probe stirbt der Gegner am Ende der gleichen Phase. Bei einer kritisch misslungenen Probe erhält der Angegriffene einen Modifikator von -20 auf seine nächste Aktion gegen den Angreifer.

  • Nase:

Dieser Angriff kann nur bei einem ungepanzerten Gegner gelingen (keine Helme) Bei einer gelungenen Fertigkeitsprobe auf KT treibt die Attacke dem Gegner Tränen in die Augen und macht ihn, falls ihm keine modifizierte Probe gegen seine KON gelingt, für eine Anzahl von Runden entsprechend dem erhaltenen Schaden kampfunfähig (+25 auf alle Aktionen). Bei einer kritisch gelungenen Fertigkeitsprobe wird die Nase des Gegners gebrochen (ohne weitere Auswirkungen außer einer schiefen Nase). Bei einer kritisch misslungenen Probe erhält der Angegriffene einen Modifikator von -10 auf seine nächste Aktion gegen den Angreifer.

  • Ohren:

Dieser Angriff kann nur bei einem ungepanzerten Gegner gelingen (keine Helme) Wenn dem Angreifer seine Fertigkeitsprobe gelingt, wird sein Gegner für eine Anzahl von Runden entsprechend dem erhaltenen Schaden betäubt, wenn diesem keine Probe gegen seine halbe KON gelingt. Sollte die Probe kritisch gelingen wird das Trommelfell des Gegners beschädigt und er erleidet Gleichgewichtsstörungen (GES-Probe vor jeder körperlichen Aktion). Bei einem kritischen Fehler erhält der Angegriffene einen Modifikator von -10 auf seine nächste Aktion gegen den Angreifer.

  • Nieren:

Damit dieser Angriff erfolgreich ist, muss er nach Abzug des Rüstungsschutzes noch mindestens 4 Punkte Schaden verursachen. Die Attacke verursacht bei einer gelungenen Probe auf KT starke Schmerzen. Der Gegner erhält +20 auf seine nächste Aktion (+10 bei einer gelungenen Probe gegen die modifizierte KON). Bei einer kritisch gelungenen Probe auf KT erhält der Gegner einen Modifikator von +30 auf seine nächsten Aktion (keine KON-Probe). Bei einer kritisch misslungenen Probe erhält der Angegriffene einen Modifikator von -20 auf seine nächste Aktion gegen den Angreifer.

  • Weichteile:

Damit dieser Angriff erfolgreich ist, muss er nach Abzug des Rüstungsschutzes noch mindestens 4 Punkte Schaden verursachen. Gelingt die Probe auf KT, muss der Gegner eine modifizierte Probe auf KON bestehen oder er bricht vor Schmerz zusammen. Er bleibt für 1W3 Runden kampfunfähig am Boden liegen. Gelingt der Angriff kritisch, so muss eine modifizierte Probe gegen die halbe KON gelingen oder er wird für 1W6 Runden ohnmächtig. Bei einer kritisch misslungenen Probe erhält der Angegriffene einen Modifikator von -20 auf seine nächste Aktion gegen den Angreifer.

  • Gelenke:

Damit dieser Angriff erfolgreich ist, muss er nach Abzug des Rüstungsschutzes noch mindestens 4 Punkte Schaden verursachen. Bei einer gelungenen Probe wird das betroffene Gelenk (in der Regel Ellbogen, Knie oder Fuß) unbrauchbar gemacht. Der Gegner erhält einen Modifikator von +20 auf alle Aktionen mit dem entsprechenden Körperteil. Bei einer kritisch gelungenen Probe wird das getroffene Gelenk gebrochen, wenn keine modifizierte Probe gegen KON gelingt. Das entsprechende Körperteil kann bis zu einer medizinischen Versorgung nicht mehr belastet werden. Bei einer kritisch misslungenen Probe erhält der Angegriffene einen Modifikator von -15 auf seine nächste Aktion gegen den Angreifer.

Aggressives Blocken: Diese Technik erlaubt es dem Benutzer, beim Blocken von Angriffen seinem Gegner Schaden zuzufügen. Das Blocken wird nach den normalen Regeln abgewickelt, der Benutzer erhält allerdings einen zusätzlichen Modifikator von +5. Bei einer gelungenen Probe fügt er dem Gegner 1W3 TP Schaden am angreifenden Körperteil zu und blockt gleichzeitig den Angriff. Gelingt die Probe kritisch wird das angreifende Körperteil des Gegners unbrauchbar gemacht, wenn keine modifizierte Probe gegen KON gelingt (+15 auf alle Aktionen mit dem entsprechenden Körperteil). Misslingt die KT-Probe kritisch, so verursacht der Angreifer doppelten Schaden.


Tabelle

Tabelle Kommando-Training: Kampftechniken
Technik Lernpunkte Typ
Gezieltes Angreifen 0 Basistechnik
Schlag 0 Basistechnik
Tritt 0 Basistechnik
Waffentechniken 0 Basistechnik
Befreien 3 Grundtechnik
Entwaffnen 4 Grundtechnik
Würgegriff 5 Grundtechnik
Schwachstellenangriff 15 Fortgeschrittenentechnik
Aggressives Blocken 8 Fortgeschrittenentechnik




Zurück zur Kampfsportübersicht