Optionale Flammenwerfer-Regeln

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Flammenwerfer setzen, laut Regeln, pro Schuss eine Fläche von 1 qm in Brand. Um dies im Kampfeinsatz zu simulieren, kann, abweichend von den Regeln im Grundregelwerk und Overkill 1, folgende Regel verwendet werden:

Bei einem Treffer wird wie üblich eine Trefferlokation ermittelt. Auf die ermittelte Lokation wird der Grundschaden des Flammenwerfers (siehe unten) ermittelt. Für angrenzende Lokationen bestehen Chancen, dass sie Phosphor-Brandschäden (Grundregelwerk Seite 101) erleiden:

  • Kopf: Oberkörper 50%, jeder Arm 25%;
  • Arm: Oberkörper 50%, auf Kopf und anderen Arm je 25%;
  • Oberkörper: Unterleib und Kopf 50%, auf jeden Arm 25%;
  • Unterleib: Beine und Oberkörper 50%;
  • Bein: Unterleib 50%, anderes Bein 25%.

Sofern ein in Brand nicht gelöscht wird, dauert er 6 Runden lang. Abenteurer auf einer brennenden Fläche und brennende Abenteurer erleiden Phosphor-Brandschäden, S. 101 im Regelbuch.

Abenteurer, die von einem Flammenwerfer getroffen werden oder sehen, wie andere Charaktere (egal ob Freund oder Feind) von Flammenwerfern getroffen werden, müssen eine GZ-Probe bestehen. Im ersten Fall 0/1W4+2 Gz und Schock+1, im zweiten Fall 0/1W4 und Panik. Allein auf den Anblick eines Flammenwerfers ist nicht zu würfeln.

Wird ein Flammenwerfer in ein Fahrzeug oder einen kleinen geschlossenen Raum (maximal 9 qm) gefeuert, erleidet das direkte Ziel den normalen Schaden; alle übrigen im Raum befindlichen Personen erleiden einen Phosphor-Brandschaden (S. 101) an 1W4 Körperteilen. Dies gilt auch, wenn das Hauptziel nicht getroffen wird, es sei denn der Schütze macht einen kritischen Fehler.

Bei einem Arm-, Bein- oder Kopftreffer kann auf ein ggf. hinter dem Getroffenen befindliches Ziel ein weiterer Trefferwurf mit 1/2 Trefferchance gemacht werden. In engen Gängen (maximal 1 m Breite) wird das vorderste Ziel automatisch und das dahinterliegende mit voller Trefferchance getroffen.

Mit steigender Zieldistanz sinkt der Schaden, den der Werfer anrichtet. In der folgenden Liste steht nach dem "/" jeweils der Schaden, den der Werfer auf eine Distanz bis maximal dem Wert vor dem "/" anrichtet. Die Distanzen "nah" und "mittel" bleiben unberührt, fern entfällt.

  • TNT Booster 20m/5W6, 30m/4W6, 40m/3W6, 50m/2W6, 60m/1W6
  • TNT Lightning 20m/4W6, 30m/3W6, 40m/2W6, 50m/1W6
  • MGX 88 Kammerjäger 15m/6W6, 20m/5W6, 25m/4W6, 30m/3W6, 35m/2W6, 40m/1W6

Beispiel: Peter Brandthorst schießt mit dem Kammerjäger auf ein Ziel in 23 Metern Entfernung. Wenn er trifft, richtet er 4W6 Punkte Schaden an. Laut Entfernungstabelle geht die Nahdistanz des Kammerjäger nur bis 20 Meter, sein Ziel befindet sich daher in Mitteldistanz und Peters Trefferchance halbiert sich. Er kann maximal 40 Meter weit schießen.


--Großkomtur 10:45, 22. Nov 2006 (CET)