Weltraumreisen
Inhaltsverzeichnis
Reisen im Weltraum[Bearbeiten]
I. Einführung[Bearbeiten]
In diesem Kapitel wollen wir uns genauer mit dem weitreichenden Thema der Reisen im vom Menschen erschlossenen Weltraum beschäftigen. Während das Grundregelwerk von Space Gothic einige Aspekte dieses Themas aus verständlichen Gründen nur so weit wie nötig anreißt und dem Spielleiter vereinfachte Regeln mitgibt, werden wir an dieser Stelle einige Details und komplexere Regelungen hinzufügen. Natürlich bleibt es dem geneigten Spielleiter frei, weiterhin die vereinfachten Regeln aus dem Grundregelwerk anzuwenden oder Regeln aus beiden Publikationen zu kombinieren.
II. Interplanetarische Reisen[Bearbeiten]
Interplanetarische Weltraumreisen betreffen das Reisen zwischen den Planeten und sonstigen Objekten eines Sonnensystems, deren Entfernungen untereinander man in Astronomischen Einheiten, kurz AE, berechnet. Eine AE entspricht der kaum vorstellbaren Entfernung von 149,6 Millionen Kilometern, was der mittleren Entfernung zwischen Erde und Sonne entspricht, nach astronomischen Maßen aber immer noch eine geringe Distanz darstellt. Die Entwicklung des Photonenantriebes (manchmal auch Licht- oder Linearantrieb genannt) war ein Meilenstein in der zivilen Raumfahrt, denn dieser Antrieb war nicht nur schnell genug, um die Entfernung zwischen den Planeten eines Sonnensystems in annehmbarer Zeit zu überwinden, sondern ist auch noch heute die kostengünstigste und wirtschaftlichste Antriebsvariante. Der Treibstoff in Form atomaren Wasserstoffes lässt sich in Sonnensystemen mit Gasriesen aus der Atmosphäre eben dieser entziehen (s. GRW S.113 unten) und so vollgetankt sind Kleinraumer selbst mit veralteten Photonenantrieben innerhalb von maximal zwei Stunden in der Lage auf eine Höchstgeschwindigkeit von 1/6 Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen, was in etwa 50.000 km/s oder 1,2 AE/h entspricht. Eine höhere Geschwindigkeit kann bei aktuellem Stand der Technik nicht gefahrlos erreicht werden. Grund dafür ist, daß die vom Stabilisationsgenerator erzeugten Schutzschirme bei höheren Geschwindigkeiten exponentiell steigende Energiemengen verbrauchen und daher zusammenbrechen würden. Da diese Schutzschirme zum einen die Schiffshülle vor kleinen Materiepartikeln schützen und zum anderen die kosmische Strahlung absorbieren hätte ein Ausfall des Stabilisationsgenerators fatale Folgen für die Besatzung des Schiffes und für das Schiff selbst.
Start von atmosphärelosen Planetoiden, Raumstationen und Großraumschiffen[Bearbeiten]
Diese Variante des Startvorgangs betrifft den Start aus den Hangars oder von Dockplätzen sowie allgemein den Start von Objekten im luftleeren und schwerkraftlosen Weltraum. In der Regel wird man mit einem eigenen Schiff von einer Raumstation, seltener von einem Großraumschiff aus starten. Nachdem man seine Geschäfte und und sonstigen Angelegenheiten vor Ort erledigt und eventuell fällige Gebühren beglichen hat sollte man um eine Starterlaubnis bitten. Mit Erteilung derselbigen wird dann eine Fertigkeitsprobe: Kleinraumer fällig, mit deren bestehen der Pilot das Schiff aus dem Hangar fliegt bzw. abdockt und entlang eines vorgegebenen Korridors auf eine Entfernung vom Startobjekt bringt, von der aus die Haupttriebwerke für die maximale Beschleunigung gezündet werden können, was etwa 30 Sekunden in Anspruch nimmt. Ein funktionstüchtiger Autopilot gewährt für diese Probe seinen vollen Bonus. Bei nicht bestandener Probe gab es Probleme nach Wahl des Spielleiters und eine neue Probe wird fällig. Ein Pilot, der drei mal hintereinander den Startvorgang versiebt, macht natürlich das Kontrollzentrum auf sich aufmerksam, was in der Regel Konsequenzen nach sich ziehen wird. Ein kritischer Patzer bewirkt einen Hüllenschaden an der Andockvorrichtung, weil ohne abzukoppeln vom Dock gestartet worden, ist oder an einer zufälligen Stelle an der Außenhülle des Schiffes, falls man aus einem Hangar gestartet ist. Hoffentlich ist der Schiffsinhaber versichert... Sollte der Pilot aus irgendeinen Grund einen plötzlichen Start ohne Starterlaubnis vornehmen gilt die Regelung für einen normalen Start mit dem Unterschied, daß er einen Modifikator von –20 auf seine Probe auf Kleinraumer hinnehmen muss. Desweiteren verstößt der Pilot gegen zahlreiche Gesetze und muss mit einer Strafverfolgung oder gar direkten Beschuss rechnen, sollte er sich nicht sofort stellen. Daß in diesem Fall mißlungene Proben äußerst negative Auswirkungen auf das Gelingen eines so plötzlichen Starts haben muß nicht weiter erläutert werden. Sollte man direkt von der Oberfläche eines atmosphärelosen Planetoiden oder Mondes starten gilt die normale Startregelung mit der Ausnahme, daß man bei verpatzten Fertigkeitsproben kaum mit Beschwerden rechnen muss. Erschwernisse nach Wahl des Spielleiters sollten beim Start von instabilen Planetoiden auferlegt werden. Auch hier bringt man das Schiff zuerst mit den Manöverdüsen auf eine sichere Entfernung für den Hauptantrieb, was 30 Sekunden in Anspruch nimmt.
Start von Planeten mit Atmosphäre[Bearbeiten]
Der Start von Planeten, die über eine Atmosphäre jeglicher Art verfügen, ist aus physikalischen Gründen nur bestimmten Raumschiffen, die ausnahmslos Kleinraumer sind, vorbehalten. Der Unterschied zum Start von atmosphärelosen Planetoiden, Raumstationen und Großraumschiffen besteht überwiegend darin, daß das startende Raumschiff nach dem eigentlichen Startvorgang erst einmal die Schwerkraft überwinden, die Atmosphäre des Planeten verlassen und in den niedrigen Orbit (in ca. 100 km Höhe) eintreten muss, um dann mit Höchstgeschwindigkeit zum Ziel zu fliegen. Dieser Vorgang dauert eine gewisse Zeit, die abhängig ist von der Stärke der Triebwerke des Raumschiffes und der Schwerkraft des jeweiligen Planeten (siehe Tabelle Flugzeiten). Im niedrigen Orbit angelangt kann das Raumschiff nun zu dem Punkt um den Planeten fliegen, von wo aus die kürzeste Strecke zum gewünschten Ziel im Weltraum gegeben ist (der Flug innerhalb der Atmosphäre wäre aufgrund der Luftreibung wesentlich zeit- und energieintensiver). Dieser Startvorgang kostet sehr viel Energie, so daß abhängig von der Schwerkraft des Planeten unterschiedlich viel Treibstoff (gemessen in Stunden Linearflugzeit) verbraucht wird (siehe Tabelle Flugzeiten). So dauert es auf einem Planeten mit 1G mit einem Standardtriebwerk etwa 8 Sekunden bei vollem Schub, bis das Schiff abhebt. Weitere 8 Minuten später befindet es sich am Rand der Atmosphäre in etwa 100 Kilometern Höhe.
Linearflug[Bearbeiten]
Von wo auch immer man gestartet ist, nun beginnt die eigentliche Reise, wofür die Tabelle Flugzeiten von Bedeutung ist. Hier stehen die Reisezeiten abhängig von der zurückzulegenden Strecke und dem verwendeten Antriebssystems. Startet man in einem System mit dem Ziel das System zu verlassen muss zuerst die Entfernung zum Rande des Systems ermittelt werden, damit der Hyperraumsprung gefahrlos vorgenommen werden kann. Dieser Sprungpunkt liegt hinter der Randstation (wo man das Schiff vor dem Sprunk durchchecken lassen sollte). In der Tabelle Flugzeiten läßt sich nun die Zeit ablesen, die das Schiff benötigt, um vom Startpunkt aus mit maximaler Beschleunigung die Höchstgeschwindigkeit zu erreichen und dann zum Sprungpunkt in den Hyperraum zu gelangen. Sollte das Schiff die Höchstgeschwindigkeit noch nicht erreicht haben oder startet es gar von der Sprungtstation zum Sprungpunkt, muß es zwingend bis zur Höchstgeschwindigkeit beschleunigen, um einen Sprungunfall zu vermeiden! Eventuell Regeln für Sprung vor Rand Da im Weltraum effektive Bremsvorgänge nur durch Gegenschub möglich sind funktioniert die Tabelle Flugzeiten genauso für Bremsvorgänge. Vom Ort des Eintritts in den Normalraum ermittelt man die Distanz zum Zielort, normalerweise die nächste Randstation, und liest die Reisezeit in der Tabelle ab. Die Mindestzeit zum Abbremsen beträgt dabei natürlich die Zeit, die man benötigen würde, um mit dem jeweiligen Antriebssystem auf Höchstgeschwindigkeit zu beschleunigen. Fast genauso leicht läßt sich die Zeit ermitteln, die nötig ist, um zu starten und an einem anderen Punkt im selben System wieder zum Halten zu kommen. Dafür wird nämlich die erste Hälfte der Strecke beschleunigt und die zweite Hälfte der Strecke in die Gegenrichtung beschleunigt, sprich, man liest die Zeit für die halbe Strecke zwischen Start- und Zielpunkt ab und verdoppelt sie.
Flug über Höchstgeschwindigkeit[Bearbeiten]
Wie anfangs erwähnt ist es in der Theorie durchaus möglich schneller als mit der bis dato geltenden Höchstgeschwindigkeit von 1/6 Lichtgeschwindigkeit zu fliegen (sofern der Antrieb nicht veraltet ist), doch muss dann jederzeit mit einem Ausfall des Stabilisationsgenerators und dem daraus resultierenden Zusammenbruch des Schutzschirmes des Schiffes gerechnet werden, weshalb ein Kapitän nur in absoluten Notfällen zu dieser Option greifen wird, um sein Schiff und das Leben seiner Besatzung nicht zu gefährden. Für jeweils zehn Minuten Flug über der Höchstgeschwindigkeit müssen die Techniker im Antriebsraum Höchstarbeit leisten, was in Fertigkeitsproben auf Elektrotechnik resultiert, wobei der erste Wurf um +10% erschwert wird, der zweite um +20% usw., bis der Stabilisationsgenerator seinen Dienst versagt. Sobald der Stabilisationsgenerator ausgefallen ist wird die kosmische Strahlung nicht mehr absorbiert und jedes an Bord befindliche Lebewesen ohne schützenden Strahlungschutzanzug erhält für alle angefangenen zwanzig Minuten einen Strahlungsschaden von 1 TP an jedem Körperteil, wovon jedoch nur die Hälfte von seinen Basis-TP abgezogen wird. Zusätzlich muss nach zwanzig Minuten eine KON-Probe bestanden werden, um nicht dauerhaft 1W8 Punkte KON zu verlieren. Zudem besteht noch alle zehn Minuten mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% die Gefahr der Kollision mit Materiepartikeln. Ein solches Materiepartikel durchschlägt mit Schaden die Schiffshülle und in gerade Linie alle weiteren Objekte und Wände dahinter, bis die kinetische Energie des Partikels aufgebraucht ist oder bis es auf der gegenüberliegenden Seite aus dem Schiff austritt. Ein ausgefallener Stabilisationsgenerator kann nur wieder in Betrieb genommen werden, wenn das Schiff wieder unter der kritischen Geschwindigkeitsgrenze von 1/6 Lichtgeschwindigkeit gebracht worden ist. Mit einer gelungenen Fertigkeitsprobe Elektrotechnik +10 kann der Techniker die durchgeschmorten Platinen und Leitungen des Stabilisationsgenerators ersetzen und dessen Schutzschirm wieder aktivieren. Aus den erwähnten Gefahrengründen ist auf allen zivil genutzten Schiffen die Möglichkeit zur Überschreitung der Höchstgeschwindigkeit über den Bordcomputer deaktiviert. Mit einer Fertigkeitsprobe Computer +20 lässt sich die Sperre jedoch knacken, was aber sowohl in der TSU als auch im BUP einen Gesetzesverstoß darstellt.
Landung auf atmosphärelosen Planetoiden, Raumstationen und Großraumschiffen[Bearbeiten]
Bei jedem Landeversuch wird vorausgesetzt, daß der landende Kleinraumer quasi zum Stehen gekommen ist, bevor er mit geringer Geschwindigkeit aufsetzt bzw. andockt. Das Landen auf der Oberfläche eines atmosphärelosen Planetoiden wird mit einer einfachen Fertigkeitsprobe Kleinraumer +20 abgehandelt, der Bonus durch einen funktionstüchtigen Autopiloten wird voll gewährt. Befindet sich auf der Oberläche eine Raumstation mit einem Raumhafen verschwindet der Malus auf die Fertigkeitsprobe Kleinraumer. Bei einer misslungenen Probe wurde zu schnell aufgesetzt, mit der schroffen Oberfläche kollidiert oder ein ähnlicher Unfall erreignet sich, der in Schaden resultiert. Möchte man an einer Raumstation bzw. einen Großraumschiff andocken bzw. in einem derer Hangars landen wird ebenfalls eine Fertigkeitsprobe Kleinraumer fällig, nachdem man die Landeerlaubnis erhalten und einen Landeplatz zugewiesen bekommen hat. Mißlingt die Probe, so muß das Landemanöver wiederholt werden. Mißlingt die Probe kritisch kam es zu einer Kollision mit der Andockvorrichtung oder mit dem Hangartor. Es kommt zu Hüllenschaden an Andockvorrichtung von Kleinraumer und Raumstation / Großraumschiff bzw. zu einem zufälligen Schaden an der Aussenhülle des Kleinraumers sowie zu Schäden am Hangartor.
Landung auf Planeten mit Atmosphäre[Bearbeiten]
Eintrittsphase: Die Eintrittsphase beginnt fünf Minuten bevor das Shuttle wieder in die Atmosphäre eintritt in einer Höhe von 169,773 km Zwischen einer Höhe von 80,772 km und 49,377 km produziert das Shuttle durch die Reibung an der Erdatmosphäre so starke Hitze, dass die Kommunikation für 16 Minuten aussetzt Während der Eintrittsphase kontrolliert die Führungssoftware die Flugbahn und beeinflusst sie so, dass der Orbiter weder überhitzt noch der Druck an Bord zu hoch wird
III. Interstellare Reisen[Bearbeiten]
Version von Unheil:[Bearbeiten]
Der Zwischenraum ist auch bei mir parallel zum Normalraum. Eine Sprungblase ist gewissermaßen eine Blase Normalraum innerhalb des Zwischenraums. Der Zwischenraum selbst ist nicht "begehbar" da "dort" keine Materie sein kann. Ein Schiff hält sich so lange im Zwischenraum auf, solange die "Hyperraumblase" es umschließt. Die Blase ist ohne Kontrolle durch den Sprunggenerator instabil und öffnet sich nach einer zufälligen Zeit an einer zufälligen Stelle, wodurch der Inhalt wieder in den Normalraum zurückfällt. Somit fällt jedes Schiff irgendwann in den Normalraum zurück . Geschieht das unkontrolliert, dann befindet sich das Schiff danach an einem zufälligen Ort entlang der Flugroute.
Der Grund weshalb man beim Eintritt in den Zwischenraum mindestens c/6 haben sollte ist der, dass "außerhalb der Sprungblase" nichts existiert und das Schiff diese Blase mitführt, also statisch in ihrer Mitte steht. Deshalb kann man auch nicht beschleunigen, abbremsen oder den Kurs wechseln. Man würde sich dann nur innerhalb der Blase bewegen, das geht aber nicht, weil diese vom Schiff erzeugt wird. Die Eigenschaft "Geschwindigkeit in eine Richtung" muss man also schon mitgebracht haben. Lediglich die Gravitation wirkt hier Kursändernd auf das Schiff, weshalb es gefährlich ist in der Nähe von Sonnen zu springen. Bei einem Notsprung ohne Geschwindigkeit wird das Schiff also in Richtung der nächsten Sonne beschleunigt und betritt dann mit unbekannter Geschwindigkeit den Hyperraum, was das Schiff an einen zufälligen Ort Springen lässt.
Wenn man ein Objekt aus dem Schiff stößt, dann treibt es auf den Rand der Blase zu und gelangt bei deren Berührung wieder in den Normalraum. Sollte sich die Blase dabei bewegen (parallel zum Normalraum), dann gelangen die Elementarteilchen des Objekts an verschiedenen Stellen in den Normalraum und das Objekt verliert seine Struktur. Es wird vaporisiert und auf millionen Kilometer verteilt, ist also Spieltechnisch gesehen weg. Schiffsausstattung
Auch dieser Artikel ist quasi aus dem Zusammenhang entrissen, da der geplante Zusammenhang noch gar nicht geschrieben ist, aber ich möchte ihn euch nicht vorenthalten. Unheils Version über den Ablauf bei einer Hyperraumreise gefiel uns damals am besten, weshalb wir sie erstmal übernommen haben.
--Tannjew 19:50, 22. Jan 2007 (CET)